Edutainment – Computerspiele und Lernen

Nach dem Vorbild des Online-Filmmarketing-Beitrags stelle ich auch die in vor kurzem fertiggestellte Hausarbeit mit dem Thema “Edutainment – Wie Computerspiele das Lernen unterstützen können” online (Das Bild stammt vom NRW Kulturserver).

Es geht zuächst ganz grundsätzlich um das Verhältnis von Lernen und Spielen, um Kategorisierungen von Computerspielen und den Stand der Wirkungsforschung. Schließlich um kontemporäre Ansätze zum Einsatz von Computerspielen als Lernumgebungen und Chancen für die Zukunft. Im folgenden das Inhaltsverzeichnis, hier die html– und die pdf-Version.

In diesem Rahmen möchte ich mich auch mal ganz deutlich gegen diese furchtbaren Hausarbeit-Verticker wenden. Nicht nur, dass viele mit ziemlich unseriösen Mitteln á la Dialer etc arbeiten, den gesamten Ansatz finde ich zum kotzen. Das Studieren in Deutschland ist immer noch kostenlos, Diplomarbeiten müssen in öffentlichen Bibliotheken stehen und trotzdem findet es das Gros der Studenten ziemlich in Ordnung, ihre stinklangweiligen Ergüsse verkaufen zu wollen.

Wissenschaft muss meiner Meinungs nach offen zugänglich sein und als Student muss man der Almende etwas von dem zurückgeben, das man über die Jahre von ihr bekommen hat: das Wissen. Daher geht mein Dank raus an alle, die ihre Arbeit frei zu Verfügung stellen, insbesondere an Kurt Squire und Marian Dörk.

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis 2
1 Einleitung 3
2 Spielen und Lernen 5
2.1 Was sind Spiele? 5
2.2 Wie hängen Lernen und Spielen zusammen? 5
2.3 Neue Paradigmen des Lernens 6
3 Computerspiele 7
3.1 Was sind Computerspiele? 7
3.2 Kategorisierungen nach Geräten 7
3.3 Kategorisierungen nach dem Zeitempfinden 7
3.4 Kategorisierungen nach Genres 8
4 Nutzung und Wirken von Computerspielen 9
4.1 Nutzung von Computerspielen – Wer spielt was? 9
4.2 Gratifikation – Warum wir am Computer spielen 10
4.3 Wirkungsforschung 11
4.4 Transferprozesse 11
4.5 Kategorisierung im Dreieck Denken, Action, Geschichten 12
4.6 Schlussfolgerungen für das Lernen mit Computerspielen 13
5 Edutainment 15
5.1 Was ist Edutainment 15
5.2 „Gutes“ Design 16
5.3 Kategorisierungen von Edutainment-Software 17
5.4 Herausragende Beispiele 19
6 Der Markt für Computerspiele und Edutainment 20
6.1 Edutainment-Hersteller in Deutschland 20
7 Fazit und Ausblick 21
Literaturliste 24